Beeldruimte versus objectruimte
In 3D-computeranimaties moeten afbeeldingen worden opgeslagen in een framebuffer die tweedimensionale arrays omzet in driedimensionale gegevens. Deze conversie vindt plaats na vele berekeningen zoals het verwijderen van verborgen oppervlakken, schaduwgeneratie en Z-buffering. Deze berekeningen kunnen worden gedaan in Image Space of Object Space. Algoritmen die in beeldruimte worden gebruikt voor het verwijderen van verborgen oppervlakken zijn veel efficiënter dan algoritmen voor objectruimte. Maar objectruimte-algoritmen voor het verwijderen van verborgen oppervlakken zijn veel functioneler dan beeldruimte-algoritmen voor hetzelfde. De combinatie van deze twee algoritmen geeft de beste output.
Beeldruimte
De weergave van afbeeldingen in de vorm van Raster of rechthoekige pixels is nu erg populair geworden. Rasterweergave is zeer flexibel omdat ze het scherm blijven vernieuwen door de waarden te gebruiken die in de framebuffer zijn opgeslagen. Algoritmen voor beeldruimte zijn eenvoudig en efficiënt omdat hun gegevensstructuur sterk lijkt op die van framebuffer. Het meest gebruikte beeldruimte-algoritme is het Z-bufferalgoritme dat wordt gebruikt om de waarden van de z-coördinaat van het object te definiëren.
Objectruimte
Algoritmen voor ruimteobjecten hebben het voordeel dat ze de relevante gegevens behouden en door dit vermogen wordt de interactie van het algoritme met het object gemakkelijker. De berekening voor de kleur wordt slechts één keer gedaan. Objectruimte-algoritmen maken het ook mogelijk om schaduwen te genereren om de diepte van de driedimensionale objecten op het scherm te vergroten. De integratie van deze algoritmen gebeurt in software en het is moeilijk om ze in hardware te implementeren.
Wat is het verschil tussen Image Space en Object Space
• Beeldruimte-algoritmen zijn veel efficiënter dan objectruimte-algoritmen
• Objectruimte-algoritmen zijn veel functioneler dan beeldruimte-algoritmen
• Kleurberekening in algoritmen voor objectruimte wordt slechts één keer uitgevoerd en wordt daardoor behouden, maar in beeldruimte-algoritme wordt de eenmaal uitgevoerde berekening later overschreven.